Porté par la popularité des consoles, un nouveau segment de l'édition se développe : le livre de jeu vidéo.
Salon du livre de jeunesse de Montreuil : quand le jeu vidéo donne des envies de lecture

Jérémy, 6 ans se définit comme un "un gameur de Minecraft". Mais le petit garçon est aussi un lecteur. Au Salon du livre jeunesse de Montreuil, il conjugue sa passion pour le célèbre jeu de construction et celle pour les livres grâce à l'album Minecraft, Le guide Océans, édité chez Gallimard Jeunesse.

Selon le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 96% des enfants de 10 à 17 ans jouent aux jeux vidéo en 2019. L'industrie du livre compte bien surfer sur la tendance : depuis une dizaine d'années, une poignée de maisons d'édition spécialisées "jeu vidéo" naissent en France. Même les grandes enseignes s’y mettent : Hachette, Bayard ou encore Gallimard proposent des ouvrages sur de grandes licences de la manette comme Assassin’s Creed, Minecraft ou Fortnite.

Un marché en expansion

Alimenté par un public de jeunes fous de la manette comme de trentenaires nostalgiques de leur Nintendo 64, le marché est en croissance. "Comparé au reste de l’industrie du livre, nous faisons de bonnes ventes", estime Nicolas Courcier, cofondateur des éditions Third. Elles sont portées par des séries de jeux devenues des phénomènes mondiaux. "Il y a des jeux...

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